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穿越:2014:第188章 从插件入局游戏引擎

    而复合动作是可以用基本动作组合出来的动作。

    在优秀游戏引擎的帮助下,复合动作完全不需要由美术人员建立。

    完全可以由操作人员在拍摄阶段快速地自由组合出来。

    当然了建立基本动作所使用的工具仍然是传统的建模软件。

    例如:Maya、3DS Max、Photoshop、 Flash等等……

    虽然多出一部工序有点麻烦。

    但要知道涵盖各个元素的关键帧通常来说只占一个动漫全部关键帧的10%。

    这种情况下虽然引入游戏引擎来制作动漫某种程度上涉及到的工作量虽然依旧不能做到比现在传统技术少90%的工作量。

    但70%~80%应该还是有的。

    这种情况下可以说大幅度降低了传统动漫开发涉及到的一些技术。

    将游戏引擎引入到动漫开发中意义巨大。

    而林灰想到的关键帧方面做文章也不算很先进。

    只是凡事要一步一步来,只比这个时代领先一代半代的样子就够了。

    领先太多还怎么愉快的害刂韭菜。

    而且短时间来看在关键帧方面做文章已经是很大的进步了。

    相比于这个时空的主流动漫开发技术,这种方法更加灵活而且快捷,生产效率高、制作成本低、画面质量高。

    这种技术如果真的能面世的话。

    对这个时空的动漫制作也将带来一次全新的革命。

    参与动漫制作只是游戏引擎一个很微不足道的工作而已。

    游戏引擎还可以对很多算法方面的问题有所裨益。

    诸如SLAM建模问题就可以通过游戏引擎获得一些帮助。

    SLAM指的是将一个机器人放入未知环境中的未知位置

    是否有办法让机器人一边逐步描绘出此环境完全的地图

    同时一边决定机器人应该往哪个方向行进。

    扫地机器人就是一个很典型的SLAM问题。

    虽然扫地机器人不怎么起眼,但涉及到的市场也不小。

    林灰所知道的游戏引擎方面最牛掰的是利用游戏引擎在军事方面的用途。

    太敏感的就不说了。

    说些不敏感的,举个简单的例子。

    借助于后期版本的游戏引擎, 可以将大地坐标系转换为空间直角坐标系,并计算偏心率和辅助系数;

    获取空间直角坐标系与子午面直角坐标系之间的关系函数;

    根据偏心率和辅助系数,构建地理坐标转换方程式,并将关系函数输入转换方程式,得到地理坐标转换结果;

    将地理坐标转换结果输入游戏引擎中,完成游戏引擎中叁维场景的地理坐标的使用。

    这样做有什么用呢?

    可以助力于航海航空图方面的。

    传统航海航空图较为常用的是墨卡托投影坐标。

    墨卡托投影具有各个方向均等扩大的特性, 保持了方向和相互位置关系的正确。

    但这种投影坐标始终是二维坐标, 当放置到叁维空间场景中,不可避免的存在一些问题。

    地球球体是一个长短半轴不等的椭球体, 当投影到平面时不可避免的会出现变形的问题。

    虽然在基准纬线处无变形,但是从基准纬线处向两极变形逐渐增大。

    在叁维空间场景中,当视角镜头处于近地位置时虽可保持模型位置的正确,但是当镜头远离后,在高纬度处距离基准点越远的位置,偏移的距离越大,于真实地理信息的偏差越大。

    为了调整偏差,就必须在不同的比例级别重新计算投影,增加了运算消耗。

    借助于游戏引擎构建相关场景的话则完全不需要那么麻烦。

    这样做可以很容易避免投影坐标带来的地理形状变形和位置偏差的根本问题。

    强化游戏引擎在使用地理坐标定位时的精确度,提高了叁维空间场景的真实性。

    当然了这只是一个比方。

    真正将游戏引擎用于军事也不是这么low的用法。

    但以此为引,不难知道借助于游戏引擎某种程度上还可以将助力于一些涉及到定位的传感器的建模工作。

    而定位的传感器用于什么呢?

    以上种种只是游戏引擎应用的一些例子而已。

    在前世信息差的情况下。

    对于林灰来说似乎很容易就可以开创一个新的时代。

    当然这一切的一切都是有赖于前世软件/游戏行业技术更迭速度之快。

    面对这个时空主流的游戏开发商。

    林灰虽然仅仅是七年的信息优势。

    但这些信息优势已然足可以让林灰赢麻了。

    尽管超/级/细/胞方面的天价收购对林灰也很有诱惑。

    但林灰还不至于太激动。

    涉及到商业谈判这种东西,谁先主动谁被动。

    既然超/级/细/胞方面发来的都是很程序化的邮件。

    林灰也程序化的回复了一些邮件。

    在邮件中林灰将正式签署合同的日期约定在了26号晚上。

    延迟一段时间是因为在这段时间林灰还要找法务团队负责审议合同。

    之前在海外专利收购时,林灰和美国迈克尔科恩律师事务所有着一次成功的合作。

    但这次涉及到《HILL CLIMB RAG》这样一桩1.1亿美元的游戏交易林灰并不打算和这个团队继续合作。

    之所以这样做并不是因为林灰不相信迈克尔科恩事务所的能力。

    主要是在美国同样是律师事务所。

    有的做h活, 有的接白活,有的则专门搞花活。

    从前世的一些信息来看,迈克尔科恩事务所擅长的无疑是第一个。

    像先前专利跨境申请那种略带违规不走寻常路的操作让迈克尔科恩这样的律师事务所操办完全没问题。

    但像《HILL CLIMB RAG》转让这种完全不需要额外操作的正常交易如果用这些自带黑暗属性的事务所难保不会横生枝节。

    出于稳妥起见还是再找些别的法务事务所比较好。

    虽然再找一个新的肯定会有点麻烦,但有钱能使鬼推磨。

    动用钞能力的情况下,林灰觉得问题不大。

    ……

    除却超级细胞方面发来的邮件之外。

    林灰还看到了很多苹果方面发来的邮件。

    这些邮件基本都是林灰先前搞得几款软件取得下载成绩的简略版本。

    这些数据一般在开发者数据上都有更加详细的数据。

    因此,林灰也没看得太认真,只是走马观花地大致看了一下。

    尽管如此,简报上飘红的数据也让林灰注意到了一些不同寻常的地方:

    ——林灰搞得SOUTH WIND对应的 PRO版本取得了不错的市场成绩。

    SOUTH WIND对应的 PRO版本当初在设置的定价的时候。

    林灰为了免遭反垄断调查,在定价上设置的并不友好。

    起初林灰还担心在定价上过于激进会无人问津。

    SOUTH WIND的PRO版本在海外光是买断就出现了叁百份以上。

    尽管这种非游戏类型的软件林灰只能分成80%。

    但结合9999美元的售价来看,这对林灰来说依旧是一笔可观的收入了。

    这个下载数据也说明一个问题,只要技术足够牛完全不需要的担心销量的问题。

    而叁百份还只是暂时的成绩,将来的成绩肯定要比现在更强。

    涉及到海外市场,林灰感觉SOUTH WIND的PRO版本一定会交出一份满意的答卷。

    之所以如此笃定是有原因的。

    无论是南风APP还是该软件对应的海外版本SOUTH WIND,所从事的工作狭义上虽然是新闻摘要。

    但广义上都是文本摘要。

    虽然涉及到文本摘要其实并不算什么新鲜的技术。

    自上世纪50年代开始,就已经出现了自动摘要技术。

    甚至每出现一波新技术浪潮,都会涌现出一大批相应的自动摘要新方法。

    尽管自动摘要这方面的技术一直在发展。

    但时至今日,过往的技术已经不能满足人们对自动摘要的需求了。

    之所以出现这种情况是因为随着各种移动终端设备的流行。

    人们不光是在交流中逐渐摒弃了纯手工文本,开始频繁使用电子文本进行记录、传达。

    就连在工作中都渐渐变成无纸化办公。

    这种情况直接导致了互联网上信息疯狂涌现。

    使得大数据时代提前到来。

    这种情况下网络环境中的信息资源数量极其庞大,杂乱无章。

    更紧迫的是整个互联网数据中的信息始终是井喷式的发展,指数般的疯狂增长。

    这种情况下,文本信息方面涉及到的摘要需求是一个几乎很难被填满的无底洞。

    文本信息的数量早就已经远远超出了人工处理的极限。

    人们始终在呼唤着新的更高效的文本摘要工具。

    而且在这种情况下像南风APP这样一种拥有更强摘要本领的技术,自然会广受追捧。

    因此林灰很笃定这款游戏所能在市场上的潜力。

    甚至林灰觉得,如果在定价方面更优惠一些的话。

    收割能力会更勐,但是正所谓势不可使尽, 福不可享尽,便宜不可占尽,聪明不可用尽。

    真要把市场垄断了并不是好事。

    一来直接垄断了市场,容易让人沾沾自喜中迷失自我。

    二来即便是商业上的竞争,歪果仁也不完全是守规则的。

    玩不过直接掀桌子的主大有人在。

    林灰这么一个外乡人在海外市场如果真的要占据大量市场份额的话,很可能会遭受各种诸如反垄断调查之类的东西。

    对于林灰来说“小市场份额高利润”的苹果模式似乎才是正确的做法。

    归根结底还是要闷声发大财。

    说到SOUTH WIND这款软件的市场表现。

    虽然海外用户表现的热情很让林灰满意。

    但比起这些成绩,林灰更想要的要的是企业级别的用户。

    像生成式摘要算法这种先进程度很高的算法。

    这要能吸引海外巨头的话,一波授权直接轻松狂卷几千万美元甚至近亿美元。

    岂不是很舒服,反正林灰觉得比在在散户身上做文章要省很多精力。

    像生成式摘要算法这种高效的摘要算法,歪果仁不可能看不到这款软件的价值。

    就连BBC这样的媒体都能将生成式摘要算法这样算法的潜力都能说得头头是道。

    不可能歪果的科技巨头看不到这样算法的价值。

    至于为什么这些公司为什么迟迟不谋求授权?

    可能是因为还在寄希望于他们的科研团队能够追赶上来吧。

    额,这种行为不能说不好。

    自力更生+奋进的科研团队始终是值得尊敬的。

    但利益相关,这种情况却不是林灰想看到的。

    不过对此林灰也没啥好办法。

    莫非对这些团队说:“别努力了,努力也没用么?”

    那也太贱了!

    林灰倒是可以搞出些新的成果来,让这些歪果团队直观意识到实力差距的悬殊。

    但不遵循科技发展规律的技术迭代反而容易给林灰招致不必要的麻烦。

    稳妥起见,还是没必要节外生枝的好。

    只希望这些歪果科技巨头的技术团队能够早日意识到按部就班的追赶是赶不上来的

    谋求授权才是唯一可行之法。

    在邮箱里,林灰还看到了伊芙·卡莉发来的邮件。

    伊芙·卡莉向林灰通报了她的最新进展。

    从纯粹科研人员的视角来说,伊芙·卡莉的进展并不算慢。

    仅仅两天多的时间,就有了阶段性成果。

    这份速度足以羡煞一众同行了。

    但从林灰的角度来看。

    伊芙·卡莉的进度却也算不上快。

    要知道仅仅是生成式摘要算法的构建来说可是涉及到很多步骤的。

    而伊芙·卡莉现在却将大部分精力放在林灰提出生成式摘要算法时顺手牵羊搞定的一个准确度衡量模型上。

    这在林灰看来这种行为多多少少有点丢了西瓜捡芝麻。

    但却又不得不如此。

    毕竟这个时空的人在涉及到自然语言处理方面欠账太多。

    不将那些细枝末节一个一个拾起的话想突飞勐进也不现实。

    最稳妥的办法只能一步一步来。

    而且长远来看,只有伊芙·卡莉这一个学术工具人是不够的。

    林灰将来需要很多学术工具团队。

    不过这些都是后话了。

    回复完伊芙·卡莉的邮件,林灰又陆陆续续回复了一些邮件。

    回复完邮件之后,林灰又想到了游戏引擎。

    游戏引擎虽然很好,应用场景很广阔。

    但终究是“工业软件”。

    这样的软件是需要长时间的精力去打磨的。

    总之,虽然以前很多游戏林灰都可以肆无忌惮的直接搬运。

    但像游戏引擎这种需要积年累月时间才能搞定的东西直接拿出来怕是不符合逻辑。

    在此之前林灰要经过长时间的铺垫。

    不过具体怎么入局游戏引擎这个方向呢?

    从插件开始入局游戏引擎似乎是个不错的选择。

    ……

    ……

    (回来的实在是晚,没写完,挪用了上一章两千字(10点币)。

    发了两百个口令红包补偿订阅这章的书友,某宝搜口令红包,输九二叁四一二六六领

    不够接着发,实在是不好意思了。)

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