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我在战锤当职玩:015.种族战争

    阿弗雷德半响没想好说什么。

    “神殿可以治疗?”

    阿弗雷德连忙摆手摇头:“那可不行,需要神殿治疗的布施费可是很高的,怎么能为我……”

    “多少?”

    “一枚银月,也就是十银鹿。”

    “十银鹿……?”陆泓沉吟道:“是否不同的人去神殿治疗会收取不同的费用?”

    “是的,神殿的祭司们祈求神明的力量,自然治疗不同强弱的人所需的神术也是不一样的。”

    陆泓点点头,这样看来现阶段玩家所需的费用肯定不要十银鹿,阿弗雷德展现出来的战斗力比起玩家要强得多,阿弗雷德可是在地精加兽人的围攻下还能杀死好几只的老兵。

    不过十银鹿完全算得上一笔巨款,一只地精的人头才可以换四块铜壳,而一只地精的战斗力只比一位人类士兵要稍弱,单打独斗可能是人类士兵更强,但是来两只地精,人类士兵就会受伤,甚至死亡。

    受伤就代表着要修养很长时间,伤筋动骨就更严重了。

    地精和兽人,本来就是数量众多的代名词,几乎没有落单的时候,陆泓等人能捡到一只地精官员,外加一只受伤的兽人,全是靠骑士团的威势。

    所以狩猎绿皮就是把脑袋系在裤腰带上的工作,如此恐怖的风险,一只地精才价值四块铜壳。

    一块银鹿可以雇佣一名士兵三个月,一块银鹿是一名农夫大半年的收入,哪怕阿弗雷德比一般士兵地位要高一点,十块银鹿也是他难以企及的巨款。

    他可能得要两年不吃不喝才能赚得十块银鹿。

    所以他从来没有考虑过去神殿治疗,那是大人物才有的特权,不过要上战场的大人物倒也不多就是了。

    陆泓思索着,十银鹿确实不少,第一批到达城镇的玩家每个人手里都有两、三个银鹿,不过要从他们手里抠钱,简直难于登天,所有人都不会随意把启动资金往外花的。

    购买装备、收购原料、采购药物,这些正正经经的商业活动,虽然有性价比上下的亏失,但也是最稳当、最不容易出意外的选择,陆泓想要搞出什么骚操作从老鸟们手里骗点资金,几乎是不可能的。

    更别说这种事情后患无穷了。

    陆泓抚着下巴侧目思考,果然无论哪个游戏,赚取金钱都是最基本的选项。

    在玩家的角度说起赚钱,最自然的想法还是打怪吧。

    陆泓也是这么想的,毕竟随便一个怪就能在军需官处直接换钱币,比起其他游戏的爆率简直要高到不知道哪去了,同类型RPG可没有哪款游戏可以做到每只怪物都有如此之高的收益。

    “阿弗雷德先生,麻烦你和我讲讲绿皮们的习性吧,我准备出城狩猎绿皮。”陆泓问道,他想要尽量收集关于敌人的情报,说不定从阿弗雷德嘴里漏出的某个重要情报,便可以救陆泓一命,甚至让陆泓找出安稳狩猎绿皮的办法。

    阿弗雷德脸色突然变得极差:“科利尔先生要去狩猎绿皮?现在出城?”

    “不行吗?”陆泓有些疑惑,不能出城打怪吗?RPG网游不打怪吗?

    “当然不行!”阿弗雷德瞬间绷直了身体,木床都被他撞得嘎吱响。“您知道现在出城有多危险吗?已经好十几年没有这么严重的绿皮暴动了!漫山遍野的绿皮从灰色山脉冲出来,赫姆加特周边的村落都损失惨重,现在出去就是送死!”

    “送死?这么严重?阿弗里德先生你给我仔细讲讲。”

    “绿皮可不是那么简单的敌人,比起森林里的动物,绿皮们是有智慧的!他们是有组织者的!”

    “他们有语言!有官员!有军队!虽然看上去野蛮,但是他们和野兽是完全不同的生物。”

    “他们是一个有文化的种族,他们会审时度势,如果你人比他们多,他们会隐藏,然后召集人手,如果你撤离不够及时,就会被他们吃掉!”

    “别妄想去惹绿皮,尤其是在绿皮们暴动的时期,现在除了各大骑士团与军队,还有实力强劲的团体,没有人可以出城,我们巡逻队已经在第一时间撤离前线,但是还是被追上了,前方不知道死了多少人!”

    “这不是什么野兽狂潮,这是一个国家对另一个国家的袭扰,是一个种族对另一个种族的进攻!”

    阿弗雷德一番话又惊又惧,他与绿皮交手多年,他深知绿皮的恐怖,如果可以,他不想再与绿皮死斗,那是在老虎牙下抠碎肉。

    陆泓仔细思考,阿弗雷德说得没错,贸然出去狩猎绿皮危险性很大,从目前的消息来看,角色死亡会清除社会关系,阿弗雷德此刻认识的科利尔会随着陆泓的第一次角色阵亡而死去,这也就意味着陆泓拿不到接下来可能的奖励。

    或许这个游戏的思维并不如以往,想象你是在一个世界正常出生,那么你会从一开始便想着去战斗赚取生活吗?

    如果种族文化不是全民尚武的话,这便是反常的,平民们或许更倾向于成为农夫、工匠、官员这些安稳、没有风险的职业,而不是从一开始目标就是生死一线的战场前线。

    也就是说,或许游戏并不鼓励从一开始玩家们便外出冒险,而是给了玩家一段过渡期?

    目的是……

    让玩家更重视死亡?

    无论什么游戏,玩家要对抗的对象很多,贪婪的游戏厂商,脑回路清奇的策划,复杂无比的关卡,属性逆天的怪物,勾心斗角的同伴,前方的道路完全由失败组成。

    可是有一个机制是无论哪一方都无法剥夺的,那就是玩家失败后再次挑战的权利。

    现实,可没有那么温柔。

    沉迷游戏也不是没有理由的。

    一步步台阶跨上去,最后成功踏足顶端的快感,在现实不是没有,但打击已经足以让大多数人一蹶不振。

    《战锤》此时就是在玩家无限挑战未来的通道上堵上了个缺口,在给玩家传递了死亡即惨重的信号,在让玩家愈加考虑失败的后果,这是革命性的改创。

    这到底是沙丁鱼里放了只鲶鱼呢,还是在水杯中放了颗蔗糖呢?

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